Veja neste post as versões conceituais criadas pelos departamentos de arte para alguns dos mais marcantes personagens de filmes e como eles ficaram na versão final.
É normal que ao longo de um projeto cinematográfico, game e correlatos, os artistas conceituais façam centenas de versões de personagens e criaturas, para que o diretor e o diretor de arte possam optar pelo caminho visual que acham mais interessante. Algumas vezes, os desenhos conceituais preliminares parecem muito melhores do que o que realmente vai para o ar… Em todo caso, nem sempre isso é uma verdade. Há casos em que podemos ver que a coisa melhora substancialmente. O artista conceitual não é apenas um ilustrador, ele é um cara que materializa a capacidade de criação com um olhar permanentemente apontado para mudanças. Isso sem falar do desprendimento ferrado que é necessário para trabalhar com desenho conceitual, porque segundo dizem os que trabalham com isso (eu já trabalhei) as coisas mais decentes só começam aparecer lá pela décima versão. É fácil o cara se apaixonar pelo primeiro ou segundo conceitos, mas quando se trata de lidar com um diretor, e alguns são muito loucões, com personalidade forte e no melhor estilo : “não sei o que eu quero, mas sei bem o que eu NÃO quero”
… Não é mole! Eu comparo isso com ser um ator pornô. Quem só vê de fora sempre acha que é sensacional, maravilhoso, o emprego dos sonhos e etc… Mas quando você entra lá e tenta pra ver, descobre que não é bem assim!
O trabalho de design conceitual não se limita a personagens, podendo passar por todo tipo de desenho de produção, cenários, planetas, aliens, monstros, animais, armas, naves, enfim, coisas do arco da velha.
O maior mercado do mundo para artistas conceituais ainda é os Estados Unidos, dada a profusão de produtos audiovisuais que eles lançam, mas isso tem mudado. Hoje há inúmeros países em que artistas conceiutuiais conseguem trabalho. Inclusive no Brasil. Tenho amigos que trabalham com isso por aqui.
Mas lá fora o mercado é centenas de vezes maior, claro! Os caras entram nos estudios com deadlines apertadíssimos e um nível de exigência brutal. Quando um cara fica muito fera nessa arte, ele começa a se tornar uma celebridade no ramo, e quem futuca neste tipo de arte, envolvendo games, filmes e efeitos especiais sabe bem quem é Feng Zhu, Scott Robertson, Neville Page, Doug Chiang, Aaron Goddard, entre tantos outros caras sensacionais. Eventalmente eles se agrupam em formam empresas especializadas, como a Massive Black.
philipe,tem alguma chance de entrar pro mercado de jogos AAA saindo de uma facul dake do brasil??o vestibular ta chegando e mesmo sabendo a faculdade q quero,tenho MUITAS duvidas sobre minha carreira..otimo post alias
Cara, a resposta é sim. Mas uma coisa que eu preciso te dizer é que a faculdade vai te dar apenas uma parcela do que você precisará para encarar essa carreira. Talvez o canudo contribua com mais ou menos uns 10%, os outros 90% se dividirão em: Seu portfolio, sua experiência profissional, sua rede de contatos.
Se você ambiciona sair do Brasil, precisa montar um plano. E seu plano precisa obrigatoriamente levar em conta que você tem que falar inglês PERFEITO. Nada de inglês macarrônico. Isso é um dos pilares.
O segundo pilar é preparar um portfolio FODA. Esqueça inciativas meia-boca. Foca no que você é forte. Faz uma parada embasbacante. Uma dica que eu te dou é: Olha os caras que trabalham nas empresas e nas áreas que você almeja trampar. Tipo, se é concept, estude os feras, veja que programas eles usam, quais suas habilidades, e rale feito um condenado para ficar afiado nisso. Faça um portfolio direcionado. Ex: se vc quer mexer com 3d, não vai adiantar lhufas mostrar suas incríveis habilidades de modelagem em box modeling ou poly by poly se você vai entrar na área de sincronia labial ou animação. Se você quer ser animador, faz um portfolio SÓ de animação. Se for modelagem, só de modelagem, e por aí vai. Os gringos ficarão confusos pra caralho se vc fizer um que mostre tudo de uma só vez, porque la fora tudo é compartimentado, muito mais que aqui, onde por questão de economia, a galera ainda joga nas 11.
Experiência é uma das coisas que mais contam. De longe, depois do seu porfolio, isso é uma coisa que deve ser um pilar do seu projeto de vida. Vá trabalhar numa empresa de games, nem que seja servindo cafezinho. Vc TEM que botar o pé la dentro, véi! Isso eu te garanto, os caras vão te perguntar qual sua experiência… Fato. E vc tem que ter uma resposta pra dar. Experiência limitada é melhor que zero experiência.
Se o mercado estiver impossível, (sazonalmente isso ocorre) entre nos foruns de 3d, tipo o 3dcafe.com e dá uma olhada em job opportunities, que vc vai achar projetos que muitas vezes contratam profissionais remotos. Isso é, o game designar ta no Mexico, o programador ta na Índia, o diretor de arte na croácia e você no Brasil. Há muitos projetos assim. É melhor ter um desses no curriculo que nada.
O pilar que falta, é talvez um dos mais importantes de todos: Network.
O Network é quem você conhece. Já ouviu falar da teoria dos seis graus de separação? (procure no google) Ela diz que toda pessoa está separada de qualquer outra NO MUNDO por apenas seis apertos de mão. Ou seja, entre você e o George Lucas só tem seis pessoas. Isso é um fato cientifico. Com base nisso, você pode imaginar o poder fenomenal que você pode ter de conseguir o que sempre quis. basta conhecer as pessoas certas, que podem te abrir portas. No exato minuto que você quer vender seu trabalho, tem um cara com o problema de ter que contratar alguém como você. A questão é: Como você e ele vão se conectar?
O seu problema será a solução dele e a solução dele é também sua solução. Não adianta tentar sair igual político, batendo de porta em porta. Você precisa de uma rede de pessoas NA ÁREA. Conseguir isso não é fácil, o network é algo que se constrói com a carreira. Você vai fazer amizades importantes na faculdade. Se escolher o curso certo, já será um enorme avanço, pois um dia seus amigos de sala de aula e mesas de bar estarão no mercado, e poderão te indicar, ou melhor, você poderá estar em posição de ajudar seus amigos. Ninguém deve tentar meter as caras sozinho. Uma dica que eu te dou é: Faça cursos. Em paralelo com a faculdade, faça curso de escultura, de história da arte, faça curso de fotografia, de animação, de 3d… Os professores são caras bons para expansão do seu network. Sacar isso no início é um PUTA adianto na sua carreira, pois a maioria dos caras novos estão com uma cabeça letárgica, não saíram das fraldas, não conseguiram entender nem abrir a cabeça para o lugar deles no mercado. Fique amigo dos seus professores. geralmente os professores de 3d e correlatos estão em parte envolvidos em diversos projetos de video, jogo e etc. Esses caras podem te indicar. Nunca veja seu professor como um cara que entra fala e vai embora. Ele precisa ser mais que isso, ele tem que te ajudar. Acredite ou não, muitos professores, aqui e muito mais ainda nos EUA são como “olheiros” dos grandes times. Eles estão ali para ensinar e detectar os caras que são “pontos ora da curva”. Logo, tenha como meta sagrada: IMPRESSIONE SEU PROFESSOR! Não estou dizendo que você tem que ser o melhor da sua classe. Estou dizendo que vc tem que ser o melhor entre TODOS os caras da ESCOLA!
Por este caminho, você vai com carta de recomendação, é outro lance. Vc ainda será sabatinado, passará por processo seletivo e tudo mais, só que já não está mais na boleira da galera que bate na porta com a pastinha debaixo do sovaco. Aí não tem erro. Quando estiver na Capcom, ou na Interplay, ou na EA, UBISOFT, Blizzard, volte aqui e me agradeça.
A última dica que eu te dou, e esta é importante: Cuidado com os desvios.
A carreira da gente, é cheia de desvios para todo lado. Se você tem um sonho e está disposto a ir atrás dele, tenha uma META. Traces suas estratégias para atingir sua meta. Muitas vezes você vai ter que optar entre ir pra gandaia com os amigos ou ficar a madrugada adentro tomando café com coca-cola e lamber um 3d… Há muitos perigos no caminho. Sabe qual é um dos maiores deles? A tendência natural do ser humano de constituir família. Se você engravidar uma namorada, ou se tornar noivo de uma menina, marcar casamento, essas coisas são ótimas, mas invariavelmente vão te tirar da direção da sua meta. Por isso, o conselho da sua mãe de “Use camisinha” não é inútil. É útil pra caralho!!! Dá pra encarar mesmo estando casado e com filho? Dá. Com certeza. Mas é MUITO vinte mil vezes mais difícil, porque isso vai te exigir o dobro do esforço, vai te obrigar a se estruturar, vai te distrair como nada no universo é capaz de fazer. Cuidado, cara. Não se veja como um avião que vai decolar. Você já está voando. Quanto antes vc se tocar disso, melhor. Comece a trabalhar em projetos que agreguem ao seu portfolio HOJE e boa sorte.
Aprender a escrever decentemente é o primeiro passo champs. Escrevendo desse jeito você não passa nem na porta de uma boa faculdade.
No caso de personagens como Surfista Prateado, Homem-Aranha, Fera, Danko… que provêm de outras mídias (quadrinhos), a coisa acaba sendo bem mais complicada, pois o personagem já tem uma aparência definida, e se espera que o mínimo seja alterado – mas o que já está definido numa mídia nem sempre funciona em outra.
Muito boa observação, cara.
Engraçado, esse post me lembrou de um jogo de Playstation que eu gostava muito – Star Ocean 2.
Falando nos personagens e conceitos era extremamente visível a cagalhada que os encarregados dos personagens no jogo fizeram. Pelo menos 3 personagens tinham diferenças grotescas entre os sprites dos personagens no jogo e os conceitos finais deles.
Um deles aparecia com ORELHAS DE GATO no sprite mas na imagem ele era um humano (quase) normal , sendo que as orelhas eram alongadas tipo as de um elfo.
O segundo personagem tinha um par de SABE SE LÁ QUE RAIOS ERA AQUILO que parecia com uma bolinha vermelha com asas na cabeça mas na conceito final ela não usava nada na cabeça …
E o terceiro, o mais ‘light’ de todos era uma bruxa que aparecia com sapatinho rosa e meias brancas longas no sprite e na conceito ela aparecia com uma bota branca …….
No mínimo os sprites dos personagens ficaram prontos durante a fase de criação dos conceitos dos personagens e quando foram escolhidos os modelos finais, os responsáveis pelos gráficos dos personagens disseram : “f***-se já tá pronto e eu não vou mudar agora” e ficou por isso mesmo…
Fora essa bizarrice o jogo é excelente hehehe
Isso deve ter acontecido por causa da “safra”. Videogame é um trabalho contra o tempo. O cronograma é apertado, pq ele precisa estar na prateleira para vender no dia de ação de graças, que é quando abrem as vendas e os estoques se renovam para o natal. Se o jogo não esta fechado até uma certa data, corre risco até da empresa quebrar. Esse deve ser o clássico caso que não deu tempo. Hoje com o Ps3, daria para resolverem isso depois, via patch (eu acho)