terça-feira, janeiro 14, 2025

Lagoa- Física sensacional que promete revolucionar os games

O nome do bagulho é Lagoa Multiphysics. Ainda está na versão 1.0, mas o que eu vi me deixou de queixo caído. O Grau de realismo nessa engine de fragmentação é impressionante. Hoje já existem varias soluções gráficas que permitem criar uma fragmentação minimamente realista, mas até agora eu não tinha encontrado nada neste nível aqui. Sobretudo porque é em tempo real. Saca só:

Lagoa Multiphysics 1.0 – Teaser from Thiago Da Costa on Vimeo.

Lagoa Multiphysics 1.0 – Teaser from Thiago Costa on Vimeo.

Obviamente que no cinema de Hollywood ao custo de milhões e milhões de dólares, há diversas soluções que podem obter um grau realista de fragmentação e física. Geralmente isso é obtido usando múltiplos passes e render, um para partículas grandes, outro para fragmentos de grandes dimensões, poeira, fumaça, fogo, e assim sucessivamente. No final tudo isso é somado num programa de edição e composição de efeitos, que é parecido com um Photoshop de vídeo. Ou seja, custa caro, dá muito trabalho e leva muito tempo. Isso explica o Impacto desse vídeo.

O Lagoa Multiphysics foi desenvolvida por Thiago Costa, um brasileiro, que é artista 3d, e hoje trabalha como Lead Technical Director da Ubisoft.

Thiago também trabalhou no desenvolvimento de uma engine capaz de simular fumaça realista desenvolvida pela Exocortex:

Smoke Simulator from Thiago Da Costa on Vimeo.

Smoke Simulator from Thiago Costa on Vimeo.

O Thiago Costa também desenvolveu uma engine para calculo de líquidos. Ela foi usada neste comercial (muito legal) da Sprite.

Voltando ao Lagoa, aqui podemos ver um video muito interessante, para todos os que gostam de matemática aplicada. São dois fluidos de densidades diferentes, que entram subitamente em contato, produzindo uma reação que mais se assemelha a um balé de pequenas partículas. É lindo.

Lagoa – Rayleigh-Taylor instability from Thiago Da Costa on Vimeo.

Lagoa – Rayleigh-Taylor instability from Thiago Costa on Vimeo.

O resultado prático dessas soluções de física para tempo real será a aplicação deste tipo de resultado de destruição, enchente tecidos, e etc nos videogames, mas eu duvido que essa genialidade da matemática fique restrita aos games. Certamente que os avanços obtidos com este produto acabará convertido em pouco tempo em plugins para os principais programas de computação gráfica, como o Maya, XSi e 3Dstudo Max.

O Interessante do Lagoa é que ele é um framework de física bastante completo, que simula tecido, água, geleia, gelatina, gosma e todo tipo de coisa grudenta, esparramante, misturável ou quebradiça que for possível imaginar. O impacto que a física realista terá nos jogos do futuro será muito grande. Há um enorme espaço para desenvolvimentos e implementações tecnológicas neste segmento. Alguém tem dúvidas de que o Thiago Costa está no caminho certo?

Com a evolução dos GPUs, os núcleos de processamento das placas de video, este tipo de produto vai se tornar em breve tão corriqueiro quanto o pixel shader já é. O aumento contínuo na capacidade de cálculo das placas e processadores fará com que as simulações sejam feitas com mais e mais partículas, e gradualmente, à medida em que avançar a tecnologia de hardware, elas tenderão a sumir, se tornando tão pquenas e em tão grande quantidade que teremos a impressão de estar vendo superfícies sólidas do mesmo jeito que no mundo real não vemos as moléculas.

E pensar que há apenas duas décadas, tudo o que tínhamos era o Atari.

Se eu soubesse que o mundo ficaria assim, eu teria prestado mais atenção nas aulas de Matemática.

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Philipe Kling David
Philipe Kling Davidhttps://www.philipekling.com
Philipe Kling David, autor de mais de 30 livros, é editor do Mundo Gump, um blog que explora o extraordinário e o curioso. Formado em Psicologia, ele combina escrita criativa, pesquisa rigorosa e uma curiosidade insaciável para oferecer histórias fascinantes. Especialista na interseção entre ciência, cultura e o desconhecido, Philipe é palestrante em blogs, WordPress e tecnologia, além de colaborador de revistas como UFO, Ovni Pesquisa e Digital Designer. Seu compromisso com a qualidade torna o Mundo Gump uma referência em conteúdo autêntico e intrigante.

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Comentários

  1. A Nvidia tem umas simulações parecidas com essas partículas, fluídos, tecidos rasgando, papéis, etc, do Physx, que dá pra renderizar num pc comum, mas não chega perto da complexidade disso aí não. E a taxa de frames cai absurdamente. E já se usa em jogos como Batman: Arkham Asylum e outros.

    • Thiago, eu li em alguns foruns pessoas comentando que seria realtime. Agora não sei se eles se referem ao render ou ao calculo. De qualquer forma, conforme avança o desenvolvimento das GPus, muito em breve esse tipo de simulação em realtime estará ao alcance de todos os que puderem pagar pelas placas.

    • Isso é uma percepção do senso comum, mas que não corresponde à realidade, cara. Eu conheço uma penca de nego foda pra caralho que está no Brasil. O que ocorre é que muita gente que quer sair, usa todo poder que tem para exibir seus trabalhos em busca de um convite. Devido ao grande numero de trabalhos em exibição, temos a sensação que os bons estão indo embora. Mas o que acontece na verdade é que tem gente boa indo e gente boa entrando.
      Há também uma questão específica do mundo da computação gráfica, que é o fato de haver um mercado produtor e consumidor maior lá fora. Muita gente trabalha daqui pro mercado externo, mas é comum que com grande demanda lá fora, eles acabem buscando profissionais aqui. Nisso, eu diria que o mundo da computação gráfica é meio parecido com o do futebol. Sempre tem alguém olhando o que se faz aqui e convidando os caras para sair. Eu mesmo já passei por isso.
      Em alguns casos, isso se dá pela qualidade do trabalho. Em outras, pelo fator de que o imigrante aceita ganhar menos que a mão-de-obra local. E isso significa mais lucro para o boss.
      Há muita gente saindo porque falta uma série de políticas de incentivo para alguns mercados. Por exemplo, o mercado de games, que absorve muita gente da computação gráfica. No Brasil é um mercado discriminado. Se dependesse desses políticos idiotas que são eleitos com votos de analfabetos, currais eleitorais e evangélicos acéfalos, nem haveria game no Brasil. A indústria que é maior que a multimilionária indústria do cinema é preterida e confundida com jogos de azar/cassinos, etc. Como resultado, temos uma tributação excessiva sobre o produto “game” que além de incentivar a pirataria, provoca a evasão de empresas para um mercado mais propício.
      Então, muitas vezes o cara vai lá pra fora não porque ele é fodão. Mas porque só saindo do próprio país ele poderá trabalhar no que gosta.
      Como mudar isso? Aprendendo a votar e aprendendo a cobrar dos políticos uma atuação digna do salário nababesco e das regalias que nós pagamos.

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