Olá galera.
respondi hoje um email para uma menina que está fazendo um trabalho sobre games. Como alguns de vocês sabem, eu tive o prazer ( e a dor) de trabalhar com games no Brasil. Games de PC e console ( playstation2 e Xbox).
Achei que talvez o que eu respondi a ela possa ser útil a mais alguém, então coloco aqui. Ajuda a entender um pouco como é que funciona esse lance de games. Espero não falar uma merda muito grande. Se falei foi mal. Podem me corrigir.
A questão da parcela da preocupação com a arte:
No meu ponto de vista um jogo é uma mistura de 4 coisas. Todas elas de igual importância e cada uma responsável por uma parte do sucesso… financeiro (e/ou) criativo de uma produção. Ou seja, cada um destes mal feito, mesmo com os demais sendo muito bem feitos derruba tudo. Jogo é como um castelo de cartas onde cada carta fora do lugar coloca tudo a perder.
Os elementos são:
ARTE
PROGRAMAÇÃO/ENGINE
PROMOÇÃO
GERENCIAMENTO
Se não tiver um dos quatro ou se um dos quatro não for forte como deve ser, desaba.
Arte: Arte é a parte responsável pelo clima, pela cara do jogo. “Dá pra fazer jogos ótimos com arte medíocre” dirão os programadores. Eles esquecem-se que isso foi verdade até dez anos atrás. Hoje o jogo tem que ter arte impecável. O visual conta demais na atratividade de uma produção. Mas como todos sabem ( ou deveriam saber) só a arte não segura o jogo. Como mulher só bonita e burra não presta pra muita coisa.
Programação/engine: Sem uma engine ou motor que faz o jogo funcionar e programadores que vão pegar esse motor e linkar os elementos do jogo, projetar o sistema de instalação, de demos, de patches, corrreções de bugs e etc, o jogo não será nada. Um monte de arte fica sem sentido quando não há uma programação que d~e suporte, que faça brilhar. A engine deve rodar bem, o sistema tem que ser bem pensado para que rode no maior número possível de máquinas, prevendo que seu público alvo nem sempre tem a máquina mais potente do universo. Isso é verdade sobretudo quando não se trabalha com os jogos blockbusters, como DOOM III. O segmento de games é vasto e a grande maioria trabalha com o jogador não inveterado, aquele que tem uma maquina não só de jogo, mas de trabalho também. São máquinas que não estão no topo da montanha. Se o programador faz o jogo para a maquina mais poderosa que o dinheiro pode comprar e despreza o fato de que maquinas mais antigas podem precisar jogar o game dele, ele é um imbecil. O jogo vai afundar, porque uma microscópica parcela da população tem máquinas ultrapossantes. O foco tem que ser o computador mais fraquinho. O jogo tem que rodar bem nele. Se rodar bem no fraco, vai rodar maravilhosamente no forte.
Promoção : Sem promoção nada acontece. Como os jogadores comprarão se não há jogo na prateleira? Como os leitores das revistas saberão que seu game existe se você não oferece cópias para as revistas fazerem reviews do seu game? Como? Promoção é tudo. Saber fazer é o segredo. Uma estratégia de marketing bem construída, um planejamento de vendas, logística e distribuição. Jogo tem safra. Sobretudo nos estados unidos. Se o cara não sabe isso, ele fale. NOS EUA, pra games de console, vc tem que lançar o jogo até setembro. Se não fizer isso o dpt de promoção não prepara tudo que precisa para lançar o jogo no feriado de Thanks Given ( dia de ação de graças) e no natal, as duas datas onde mais vende game nos EUA. E como lá eé a meca da venda de games, se não atender a data de fechamento, as franquias fecham seu jogo? O que significa? A sony bate a porta na sua cara e vc não lança mais o jogo que trabalhou e gastou uma fortuna pra fazer. BABAU!
No Brasil a realidade é outra. Aqui a pirataria rola solta demais e é necessário estruturar um sistema que evite isso. Uma maneira é com os Massive Multyplayers Games. Que são games onde vc não vende o jogo e sim dá de graça. VC cobra pelo acesso ao servidor, pq o jogo em si é apenas um planeta vazio. A coisa só fica interessante quando sua máquina se conecta a um servidor onde milhões de outros jogadores em todo o mundo participam do mesmo jogo. Com este sistema os piratas ficam meio que de fora e dá pra ganhar algum por aqui. Mas é necessário um investimento inteligente de manutenção, suporte e contato permanente com seu cliente. nesse sistema a venda não acaba na aquisição do cd. è uma relação e todo o processo fica diferente. É um sistema mais parecido com um Banco, com um plano de saúde do que com a venda de um hambúrguer.
Gerenciamento: Sem gerenciamento, uma empresa não vai nem pra frente nem pra trás. Gerenciar significa planejar, dar suporte aos funcionários, contratar pessoal, comprar e oferecer maquinários, postos de trabalho, comprar licenças dos softwares, fazer o contato com os publishers, com os investidores, é a parte cerebral do game. Planejar também significa o gamedesign. Sem gamedesign nada feito. O jogo é fundamentalemnte um resultado do gamedesign e sem o projeto, sem o balanceamento, sem um profundo conhecimento do que fazer, não há a menor chance de sucesso. O gamedesign rege o que os jogadores chamam de “jogabilidade”
È muito comum vermos jogos com arte sensacional e jogabilidade deficiente. O problema se deve em parte ao fato de que não dá pra prever com muita certeza se a jogabilidade será boa até jogar o jogo e fazer testes. Já a arte dá pra saber de cara se tá boa ou está medíocre logo de cara. O som também tem um papel preponderante na estrutura do jogo e o som está na categoria arte. Ao lado dos gráficos o som é responsável por colocar o jogador no ambiente. O potencial de imersão do som é muitas vezes desprezado pelos produtores, o que é um erro enorme.
Há se seeparar também alguns conceitos. O jogo que é um sucesso pode não ser um jogo bom e existem muitos jogos bons que não são sucesso. Parece estranho isso, mas o mercado multimilionário dos jogos produz certas aberrações e é natural que distribuidoras locais peguem contas de distribuidoras internacionais. Se o trabalho não for bem feito no nivel local, os clientes não comprar e é perfeitamente comum que um jogo maravilhoso não tenha resultado com os consumidores por uma deficiente campanha de lançamento local. Ou em muitos casos uma pequena produtora faz um jogo excelente mas como ela é pequena, não tem capital de lançamento, e o jogo se vê prejudicado nas venas apeasr de sua boa qualidade.
Jogos ruins podem vender milhões de dólares como parte de um pacote de lançamento global de um título. Um exemplo disso, Matrix. Como carona no lançamento de um filme blockbuster, muitos jogos de qualidade questionável vendem bastante. Mas apenas pelo efeito merchandiseing do filme, que em caso de ser um sucesso alavanca as venas do produtos conexos como uma maneira de estender a sensação do espectador, mas em um patamar de interação totalmente diferente.
Então nem sempre o que ganha mais dinheiro é o melhor. É como no cinema. Inclusive as questões de distribuição, pirataria e pontos de venda. Os problemas são absolutamente similares.
Como artista de games, com experiência em PC, Playstation 2 e Xbox, e também como consumidor e jogador, eu não gosto de games com arte pobre. A jogabilidade pode ser ótima mas arte pra mim é fundamental. Sobretudo o som e a integração com o que vejo.
O processo criativo:
Em pquenas produtoras de games, o processo criativo se dá de uma maneira mais democrática, onde a opnião dos artistas e da direção de arte pode influir bastante na escolha de uma fase ou na definição de um processo de programação específico, sobretudo no caso do uso da tecnologia de pixel shader. Em games, muitas vezes uma coisa que pode parecer absolutamente simples para um artista é um pesadelo terrível para um programador porque desestrutura todo um código construído em cima de pressupostos. Saber o que é possível mudar ou adicionar envolve decisões nos níveis de gameplay, arte e programação.
Essa equipe deve ser integrada o bastante para tomar as decisões e planejar mudanças necessárias e tentar aplicar sugestões de melhorias e aplicar o feedback dos clientes, sobretudo se o jogo é massivo. Em jogos de console o buraco é bem mais embaixo.
Quando se trata de alterações no gameplay, ou em certos aspectos da temática, isso envolve autorizações de diferentes níveis. O Mais normal é que venha um pedido específico de modelagem de um personagem específico. O artista passa a ter um certo poder de infoluência na cara do jogo na etapa de conceito, de design conceitual de ambientes e personagens, veículos e menus. Se esta parte já vier pronta, o que pode acontecer com jogos de console, onde a coisa se divide ainda mais ( tem o dono da franquia, tem o publisher, tem o producer e tem o selo; sendo o dono da franquia o criador do gameplay, por exemplo o cara que detém os direitos de um jogo como o “Ten Pin Alley” que está em seu terceiro jogo. O publisher é a empresa que lançará este game, por exemplo “ATARI” ou “Cinemaware”. O producer é a empresa que vai mesmo fazer o game, como no meu caso, a Ignis Games. E tem o selo, que pode ser Sony ou XBox. O jogo depois de feito e durante a fase de criação vai sendo aprovado em etapas pelos caras da Sony, Nintendo, Xbox, etc. ) aí não tem jeito. è trabalho mais braçal, de criar o que está no projeto da melhor maneira possível.
Dá pra ser muito mais criativo em companhias pequenas do que em grande empresas, como Eletronic Arts, Capcom, ID e tal.
É como cinema.
Verbas milionárias = muito cacique pra pouco índio.
Espero que ajude em alguma coisa.
Very nice site!
» » »