domingo, dezembro 22, 2024

Surge um sistema revolucionário de motion capture

O Guilherme me mandou a dica e eu fui conferir. E realmente é impressionante.

Os sistemas de motion capture, ou captura de movimentos  são ferramentas de alta tecnologia usadas por empresas de natureza diversas, como companhia de efeitos especiais, animação, games e até centros de pesquisa.  Através da captura de movimentos, é possível para um software e uma equipe experiente usar o movimento de uma pessoa na forma tridimensional de outra, ou monstro, ou robô ou seja lá o que for. Existem varias técnicas disponíveis para capturar o movimento humano em 3 dimensões.

Os sistemas de motion capture ópticos, permitem obter a posição tridimensional de um ser humano através de pontos luminosos em roupas colantes. Eles usam câmeras especiais que registram estes pontos e através de uma correlação espacial determinam sua posição no espaço. São os sistemas mais caros e muito usados em hollywood.

Existem os sistemas de motion capture analógicos (eletromecânicos), que usam verdadeiros exoesqueletos ligados à pessoa. Estes exoesqueletos computam informações através de sensores e envia, por meio de cabos, os dados de posição a um computador que reconstrói o movimento.

Além desses dois, existe o sistema de motion capture via radiofreqüência. Neste sistema, uma série de senores equipam uma roupa de lycra ou similar e enviam via bluetooth ou outra forma de radiofreqüência os dados de posicionamento corporal.

O sistema de motion capture mais antigo de todos é a rotoscopia. A rotoscopia é uma técnica de animação que se baseia em desenhar sobre cada frame de um movimento filmado, pegando as informações globais de posicionamento. O filme de rotoscopia mais famoso do mundo é Branca de Neve e os 7 anões, do Walt Disney.

Inovações vem sendo aplicadas à tecnologia de motion capture à medida em que o cinema e os games se desenvolvem, gerando indústrias milionárias. A necessidade contínua de geração de animações para desenhos animados, filmes e estudos científicos como a cinesiologia (estudo do movimento) muito usados em centros de pesquisa do esporte, também é um fator que acarreta maior uso destes equipamentos.

Atualmente eles são caríssimos, sendo encontrados (in house) apenas em grandes institutos, companhias cinematográficas de grande porte e empresas de games famosas. Isso não limita o uso do motion capture, que em linhas gerais, é amplamente usado por ser encontrado em bibliotecas de movimentos e através do serviço de companhias especializadas que vendem movimentos sob encomenda.

Novidades neste segmento vem surgindo a cada ano. A última novidade no setor de motion capture vem do Max-Planck Institute Informatik in Saarbrücken, na Alemanha.  Eles desenvolveram um software preciso o suficiente para capturar totalmente o movimento 3d de um corpo humano sem a necessidade de marcadores ou roupas especiais.

O sistema começa coma construção de uma réplica do ator usando um scanner a laser. Oito câmeras então capturam seus movimentos de diferentes ângulos, à medida em que as pessoas atuam no stage. O movimento síncrono obtido pelas câmeras de video é interpretado pelo software que se encarrega de animar o clone 3D.

O processo pelo qual o software sabe o que deve fazer para animar a figura obtida no scanner é a análise da silhueta humana. O software compara as posições relativas das oito referências filmadas para determinar sua posição espacial, além de detalhes como as dobras de tecido e o movimento das roupas. O resuktado final é uma cópia da pessoa que poderá ser exportada para o ambiente 3d de um cenário virtual.

Graças ao sistema de câmeras, o ator pode usar o figurino específico do filme, que se comportará realisticamente, reduzindo os pesados custos operacionais de capturar o movimento por meios tradicionais, filtrá-lo, corrigir os erros, jogar o dado num software 3d, aplicar o movimento a um personagem modelado, criar uma replica virtual da roupa, “vestir o personagem em 3d” com ela e simular a física do tecido para só então enviar para o render, que poderá ser imagens ou filme. Este trabalho todo é extremamente especializado -e caro – além de demorado, já que as etapas são trabalhosas e consomem um absurdo de poder de processamento. Capturar as roupas no mundo real com seu movimento natural podem fazer uma gigantesca diferença de custos num game como GTA ou filme como Bewulf.

Além disso, capturar o movimento real das roupas durante a interpretação do ator flexibilizam e melhoram a interpretação do mesmo, porque agora ele pode atuar como se estivesse vestindo uma armadura, por exemplo. Neste caso o ator não precisará mais “atuar como se estivesse usando uma armadura”, mas apenas atuar livremente. Isso amplia a performance do ator.

Embora os resultados para expressões faciais ainda estejam bem longe do ideal, o professor Theobalt,  que desenvolve esta pesquisa acredita que em um futuro próximo as expressões faciais serão abola da vez nos sistemas de motion Capture.

Os resultados deste novo e promissor sistema de motion capture serão apresentados na Siggraph deste mês, em Los Angeles, CA nos EUA.

Fonte

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Philipe Kling David
Philipe Kling Davidhttps://www.philipekling.com
Philipe Kling David, autor de mais de 30 livros, é editor do Mundo Gump, um blog que explora o extraordinário e o curioso. Formado em Psicologia, ele combina escrita criativa, pesquisa rigorosa e uma curiosidade insaciável para oferecer histórias fascinantes. Especialista na interseção entre ciência, cultura e o desconhecido, Philipe é palestrante em blogs, WordPress e tecnologia, além de colaborador de revistas como UFO, Ovni Pesquisa e Digital Designer. Seu compromisso com a qualidade torna o Mundo Gump uma referência em conteúdo autêntico e intrigante.

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Comentários

  1. interessante …..seráq isso vai ser a nova animaçao em computaçao?tipo…
    usaram esse recurso pra fazer desenhos ou filmes q tenham elementos desse programa?

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